par Sylvain Mirouf
Voici un jeu polyvalent qui permet plusieurs effets qui simuleront votre imagination !
Facile à faire et très impactant sur le public, c’est le tour à présenter en toutes occasions, y compris pour rattraper un tour…
L’effet de base se résume en quelques mots : seule la carte pensée apparaît dans un jeu blanc !
Mais de nombreuses autres présentations sont possibles :
- Vous pourrez prédire une ou plusieurs cartes pensées, faire voyager une carte d’un jeu à l’autre, changer la couleur des dos, produire une carte au coin manquant, etc.
- Vous pourrez faire signer une gommette collée sur la carte de prédiction, combiner ce jeu avec le tour du Bon Coin, le Delta Gimmick, etc.
- Vous pourrez même introduire n’importe quelle carte provenant d’un autre jeu poker et elle se transformera en la carte pensée…
- Vous pourrez même remplacer les cartes à faces blanches par vos propres cartes…
- Si vous aimez le mentalisme et la magie visuelle, vous allez adorer ce jeu !
Voici quelques effets possibles
Effet de base : anomalie
Vous sortez un jeu à dos noirs de son étui. Le spectateur nomme une carte. Le jeu est éventaillé à la verticale. Une seule carte à dos rouge apparait au milieu de l’éventail. Lorsque l’éventail est retourné, seule la carte pensée apparait au milieu d’un jeu composé de faces blanches. La carte pensée est sortie de l’éventail. Soufflez dessus et elle redevient blanche. La pensée du spectateur s’est évaporée…
Effet 2 : inversion
Vous présentez un jeu Bicycle rouge que vous effeuillez. Au stop du spectateur, vous lui montrez sa carte qui est ensuite perdue au milieu des autres. Coupez le jeu et un dos noir apparait. Claquez des doigts et étalez le jeu entre vos mains pour dévoiler que tous les dos rouges sont devenus noirs, sauf une carte restée rouge au milieu. Retournez l’éventail. Seule la carte choisie est restée imprimée dans un jeu noir à faces blanches.
Effet 3 : la carte de Schrödinger
Une carte étrangère à dos bleu est posée sur la table. Le spectateur nomme une carte au hasard et le magicien en nomme une autre. La carte est introduite dans le jeu qui est ensuite éventaillé. Lorsque l’éventail est redressé, seule la carte pensée par le spectateur apparait au milieu d’un jeu blanc. Le jeu est égalisé et à nouveau éventaillé. Cette fois c’est la carte du magicien qui apparait seule imprimée au milieu de l’éventail. Cette carte est sortie du jeu et lorsqu’elle est retournée, sa face devient blanche. Enfin la carte est retournée et sur son dos apparait un chat !
Effet 4 : Strange Sandwich
D’un jeu noir, sortez le joker. Demandez au spectateur de nommer deux cartes qui se suivent, par exemple 5 et 6 de pique. Introduisez le joker au milieu du jeu. Claquez des doigts. Eventaillez le jeu pour dévoilerdeux cartes à dos rouges sandwichant une carte. Retournez l’éventail pour montrer que les deux cartes pensées encadrent le joker au milieu d’un jeu blanc.
Effet 5 : voyage de noces ( avec deux Strange Deck)
Deux jeux, un rouge et un noir. Le spectateur nomme une carte au hasard. Le magicien effeuille le jeu rouge faces en bas pour chercher la carte nommée, puis sépare le jeu pour montrer la carte pensée par le spectateur. Le jeu est égalisé. Le magicien claque des doigts et éventaille le jeu noir. Au centre se trouve la carte à dos rouge pensée par le spectateur. Et c’est la seule carte imprimée dans un jeu blanc. Retournez le jeu rouge faces en l’air : il est devenu tout blanc. Retournez la carte pensée, elle est redevenue blanche.
Effet Bonus : l’intuition du caméléon
Deux jeux, un rouge et un noir. Le spectateur choisit une carte dans le jeu rouge et tente de la deviner. Il nomme par exemple le 8 de trèfle. Lorsque la carte qu’il a choisi est retournée, il s’agit du valet de carreau. Zut, c’était presque bon. Le valet de carreau à dos rouge est posé sur le jeu noir. Claquez des doigts et effeuillez le jeu. Toutes les cartes noires sont devenues rouges. Etalez le jeu faces vers le public : tout le jeu est composé de valet de carreaux avec au centre le 8 de trèfle !
Effet bonus : Delta Strange
Deux jeux, un rouge et un noir. Le spectateur nomme librement une carte qui est sortie du jeu rouge. Un coin de la carte est déchiré et posé sur la table. La carte est replacée dans le jeu rouge qui est rangé dans son étui. Claquez des doigts. Sortez le jeu rouge, étalez le pour montrer que la carte déchirée à disparue. Sortez le jeu noir et étalez-le. Une carte rouge avec un coin manquant apparait au centre. C’est la seule imprimée dans un jeu blanc. Cette carte est frottée sur le tapis; elle redevient blanche mais correspond toujours avec le coin témoin.
Effet bonus 2 : Delta Good Corner
Vous posez une carte à dos rouge sur la table. Demandez au spectateur de nommer n’importe quelle carte. Déchirez un coin de la carte et posez-le sur la table. Placez le reste de la carte dans le jeu noir. Eventaillez les cartes pour montrer la carte rouge amputée au milieu des noires. Retournez l’éventail pour révéler qu’il s’agit bien de la carte pensée. Sortez la carte pour montrer que le coin correspond bien. Frottez la carte sur le tapis et retournez-la. Elle est devenue banche. Frottez le coin, il devient blanc également.